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NEL METAVERSO 3,7 ORE
AL GIORNO ENTRO 2027

NEL METAVERSO 3,7 ORE <BR> AL GIORNO ENTRO 2027

Gli utenti attivi e presenti nel metaverso supereranno i 700 milioni entro il 2030, generando revenue attese per 937 miliardi di dollari. La nuova user experience offerta dal metaverso, più immersiva e personalizzata sta già portando alla nascita di nuovi bisogni e mercati, business e forme di e-commerce. Entro il 2035 l’impatto economico del metaverso sul PIL italiano sarà tra i 28 e i 52 miliardi di euro l’anno: grandi le opportunità per le aziende italiane, che non devono farsi trovare impreparate.

Questo è quanto emerge dal report “E-commerce e opportunità offerte dal metaverso. L’evoluzione della costumer experience”, curato da Francesco Amendola, program director dell'Executive Master in Data Science, e Valerio Mancini, direttore del Centro di Ricerca di Rome Business School. Il metaverso punta a rendere più significativo e sfruttare al meglio il tempo trascorso connessi, creando modalità di interazione sensoriale pressoché simili a quelle che si vivono nel mondo reale, esperienze più immersive. I segmenti di mercato a maggiore profittabilità legata all’uso del metaverso sono l’e-commerce con 201 miliardi di dollari di revenue attesi entro il 2030, e il gaming con 163 miliardi (secondo dati di Statista). McKinsey prevede che entro il 2027 si trascorreranno in media circa 3,7 ore al giorno sul metaverso. Si tratta di un mercato in grande crescita anche in Europa: il mercato europeo per il metaverso supererà quello cinese nel 2030 con un tasso di crescita annuo del 36,5% e 119,35 miliardi di dollari di fatturato. Al primo posto rimarranno gli Stati Uniti con 158,09 miliardi. I mondi virtuali nei quali vivere un’esperienza parallela alla vita vera raggiungeranno nel 2030 un total addressable market di 1,91 trilioni di dollari nello scenario più conservativo, con possibilità di incremento fino a 4,44 trilioni di dollari, secondo Statista.

 

Secondo dati raccolti da Forbes nel 2022, i clienti trascorrono un tempo sempre maggiore negli spazi virtuali rispetto a siti web tradizionali, con il risultato di un aumento fino al 25% del tasso di acquisto e fino al 20% in più nei valori medi degli ordini. Non solo, l'emergere del metaverso ha portato alla luce reali opportunità di espansione del business: in aggiunta ai modelli già esistenti B2B e B2C, si assiste infatti alla nascita di nuovi modelli rivolti all’avatar o al metaumano come B2A (Business-to-Avatar) e B2M (Business-to-Metahuman) volti a soddisfarne le necessità e i bisogni nel mondo virtuale, come l’acquisto di capi di abbigliamento e accessori digitali, la vendita o l’affitto di terreni virtuali. Coinvolgerà infine sempre più settori come il mercato delle case nel metaverso, il Virtual Real Estate, che potrebbe sfiorare oltre i 3,5 miliardi nel 2025, secondo la ricerca “La Casa nel Metaverso” condotta da Scenari Immobiliari.  (6 dic – red)

 

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